jueves, 30 de agosto de 2018
miércoles, 29 de agosto de 2018
Informe final.
Investigación
documental y de campo.
Informe
final
Tema:
Nuevas
Tecnologías de la Información y de la Comunicación, aplicadas en la Educación
Nivel Medio Superior.
Nombre
del aspirante de nuevo ingreso:
Eric
Martínez Cendejas.
28/08/2018
Índice
Contenido
Introducción
Las TIC se desarrollan a partir
de los avances científicos producidos en los ámbitos de la informática y las
telecomunicaciones. Son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso,
producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes
códigos (texto, imagen, sonido,).
El elemento más representativo de
las nuevas tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente,
Internet. Como indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo
de gran magnitud, cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse
del hombre.
En este apartado vamos a intentar
revisar brevemente algunas de los recursos que nos ofrece el ordenador. ¿Qué
programas podemos utilizar? ¿Qué nos ofrecen las redes de comunicación?
Podemos diferenciar los programas
y recursos que podemos utilizar con el ordenador en dos grandes categorías:
recursos informáticos, que nos permiten realizar el procesamiento y tratamiento
de la información y, los recursos telemáticos que nos ofrece Internet,
orientados a la comunicación y el acceso a la información.
La incorporación de las
Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) en la sociedad y en especial, en el ámbito de la educación,
ha adquirido una creciente importancia y evolución en estos últimos años. Sin embargo,
lo que le da un verdadero potencial dentro del aula es el sentido pedagógico
del docente, por lo que dicha incorporación debe ser el producto de una
reflexión constante del docente sobre varios aspectos, entre ellos, la
estrategia didáctica que se va a utilizar, las competencias por desarrollar, la
temática y la problemática que se debe solucionar.
Las TIC en el aula proporcionan,
tanto al educador como al alumno, herramientas útiles y posicionan al
estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. Actualmente se usa a
los dispositivos móviles como una herramienta tecnológica educativa.
Entre los factores que se pueden
considerar para emplear los dispositivos móviles en los ambientes de
aprendizaje, se encuentran: su creciente distribución, la adaptación de los
celulares en la sociedad sin distinción de edades, independencia del estatus
socioeconómico o actividades a las que se dedique el ser humano, y la
posibilidad de impactar la educación de los estudiantes sin límites de espacio,
lugar o tiempo.
El uso pedagógico de dispositivos
móviles se denomina aprendizaje móvil (m-learning, que significa Mobile
learning por su acepción en inglés), y consiste en la adquisición de
conocimiento por medio de alguna tecnología de cómputo móvil.
Por computadoras móviles se entienden
teléfonos celulares, tabletas electrónicas, computadoras portátiles y de
escritorio, agendas personales.
El cómo se puede aplicar esta
tecnología a la Pedagogía puede ser diverso, dependiendo de las necesidades, contextos
y objetivos a conseguir.
Actualmente, la faceta más
llamativa del aprendizaje móvil, son las aplicaciones (Apps) para los dispositivos
móviles mencionados.
Las Apps son aplicaciones de
software diseñados de forma específica, que ofrecen una solución o función determinada
en muchas áreas de conocimiento,
entre las cuales se encuentra el
área de la salud, en donde se está abriendo un abanico de posibilidades a
través de una infinidad de servicios, tales como: información, educación, ayuda
en el diagnóstico, seguimiento de tratamiento,
entre otros.
Actualmente existen miles de Apps
relacionadas con diferentes áreas del conocimiento y se encuentran clasificadas
para uso del público general o profesional. Así mismo, estas Apps se pueden
descargar de Internet, de manera comercial o gratuita, y están disponibles en
diferentes plataformas como: iTunes, Google Play, Windows Marketplace o
BlackBerry World.
Las TIC en los procesos
educativos.
La incorporación de las TIC en
los procesos educativos brinda amplias posibilidades para ofrecer modelos
educativos alternativos en los que las tecnologías pueden convertirse en apoyo
o complemento de la educación presencial.
Sin embargo, hablar de educación
y TIC es más que hablar de equipos, computadoras, dispositivos o programas; es la
oportunidad de reflexionar acerca de cómo estamos pensando la educación y cómo
las personas jóvenes y los docentes aprenden y enseñan
El desafío es que los chicos
siempre van un paso adelante para un estudiante actual, ni la informática, ni
el uso de la tecnología, constituyen un gran desafío. Así es como fue de gran
ayuda para la realización de la práctica descrita en este trabajo, la facilidad
de interacción de los alumnos con dispositivos móviles y sus Apps.
Esto posibilitó el aprendizaje
significativo, desde la perspectiva de conceptualización del aprendizaje
significativo, se logra cuando el estudiante puede relacionar los nuevos
conocimientos con su experiencia individual (con lo que ya sabe)”. Es tarea del
docente desarrollar el aprendizaje significativo (por recepción y por
descubrimiento) en sus alumnos, dado que se ha demostrado que este tipo de
aprendizaje está asociado con niveles superiores de comprensión de la
información y es más resistente al olvido. También se menciona que las TIC son
elementos adecuados para la creación de estos entornos por parte de los
profesores, apoyando el aprendizaje constructivo, colaborativo y por
descubrimiento.
De acuerdo con la concepción del
aprendizaje por descubrimiento, se considera que el descubrimiento consiste en
la transformación de hechos o experiencias que se nos presentan, de manera que
se pueda llegar más allá de la información. Es decir, es aquél en donde el
contenido principal de la información a aprender no se da en su forma final,
sino que debe ser descubierto por el alumno. Así mismo, la actividad del
instructor se dirige a darles a conocer a los alumnos una meta que ha de ser
alcanzada, además de servir como mediadora, es guía para que éstos sean los que
recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos. Esto constituye un
aprendizaje bastante útil ya que, cuando se lleva a cabo de modo idóneo, se
asegura un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación en los
individuos.
Metodología.
Bases teóricas.
En líneas generales podríamos
decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que
giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las
telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más
significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite
conseguir nuevas realidades comunicativas.
Esta encuentra su papel como una
especialización dentro del ámbito de la didáctica y de otras ciencias aplicadas
de la Educación, refiriéndose especialmente al diseño, desarrollo y aplicación
de recursos en procesos educativos, no únicamente en los procesos instructivos,
sino también en aspectos relacionados con la Educación Social y otros campos
educativos.
Estos recursos se refieren, en
general, especialmente a los recursos de carácter informático, audiovisual,
tecnológicos, del tratamiento de la información y los que facilitan la
comunicación.
Las características que
diferentes autores especifican como representativas de las TIC, recogidas son:
Inmaterialidad.
En líneas generales podemos decir
que las TIC realizan la creación (aunque en algunos casos sin referentes
reales, como pueden ser las simulaciones), el proceso y la comunicación de la
información. Esta información es básicamente inmaterial y puede ser llevada de
forma transparente e instantánea a lugares lejanos.
Interactividad.
La interactividad es posiblemente
la característica más importante de las TIC para su aplicación en el campo
educativo. Mediante las TIC se consigue un intercambio de información entre el
usuario y el ordenador. Esta característica permite adaptar los recursos
utilizados a las necesidades y características de los sujetos, en función de la
interacción concreta del sujeto con el ordenador.
Interconexión.
La interconexión hace referencia
a la creación de nuevas posibilidades ecológicas a partir de la conexión entre
dos tecnologías. Por ejemplo, la telemática es la interconexión entre la informática
y las tecnologías de comunicación, propiciando con ello, nuevos recursos como
el correo electrónico, los IRC, etc.
Instantaneidad.
Las redes de comunicación y su
integración con la informática, han posibilitado el uso de servicios que
permiten la comunicación y transmisión de la información, entre lugares
alejados físicamente, de una forma rápida.
Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido.
El proceso y transmisión de la
información abarca todo tipo de información: textual, imagen y sonido, por lo
que los avances han ido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de
gran calidad, lo cual ha sido facilitado por el proceso de digitalización.
Digitalización.
Su objetivo es que la información
de distinto tipo (sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc.) pueda ser transmitida
por los mismos medios al estar representada en un formato único universal. En
algunos casos, por ejemplo, los sonidos, la transmisión tradicional se hace de
forma analógica y para que puedan comunicarse de forma consistente por medio de
las redes telemáticas es necesario su transcripción a una codificación digital,
que en este caso realiza bien un soporte de hardware como el MODEM o un soporte
de software para la digitalización.
Mayor Influencia sobre los procesos que sobre los productos.
Es posible que el uso de
diferentes aplicaciones de la TIC presente una influencia sobre los procesos
mentales que realizan los usuarios para la adquisición de conocimientos, más
que sobre los propios conocimientos adquiridos. En los distintos análisis
realizados, sobre la sociedad de la información, se remarca la enorme
importancia de la inmensidad de información a la que permite acceder Internet.
En cambio, muy diversos autores han señalado justamente el efecto negativo de
la proliferación de la información, los problemas de la calidad de la misma y
la evolución hacia aspectos evidentemente sociales, pero menos ricos en
potencialidad educativa -económicos, comerciales, lúdicos, etc.-. No obstante,
como otros muchos señalan, las posibilidades que brindan las TIC suponen un
cambio cualitativo en los procesos más que en los productos. Ya hemos señalado
el notable incremento del papel activo de cada sujeto, puesto que puede y debe
aprender a construir su propio conocimiento sobre una base mucho más amplia y
rica. Por otro lado, un sujeto no sólo dispone, a partir de las TIC, de una
"masa" de información para construir su conocimiento, sino que,
además, puede construirlo en forma colectiva, asociándose a otros sujetos o
grupos. Estas dos dimensiones básicas (mayor grado de protagonismo por parte de
cada individuo y facilidades para la actuación colectiva) son las que suponen
una modificación cuantitativa y cualitativa de los procesos personales y
educativos en la utilización de las TIC.
Penetración en todos los sectores (culturales, económicos, educativos,
industriales…).
El impacto de las TIC no se
refleja únicamente en un individuo, grupo, sector o país, sino que, se extiende
al conjunto de las sociedades del planeta. Los propios conceptos de "la
sociedad de la información" y "la globalización", tratan de
referirse a este proceso. Así, los efectos se extenderán a todos los
habitantes, grupos e instituciones conllevando importantes cambios, cuya
complejidad está en el debate social hoy en día (Beck, U. 1998).
Innovación.
Las TIC están produciendo una
innovación y cambio constante en todos los ámbitos
sociales. Sin embargo, es de
reseñar que estos cambios no siempre indican un rechazo a las tecnologías o
medios anteriores, sino que en algunos casos se produce una especie de
simbiosis con otros medios. Por ejemplo, el uso de la correspondencia personal
se había reducido ampliamente con la aparición del teléfono, pero el uso y
potencialidades del correo electrónico ha llevado a un resurgimiento de la
correspondencia personal.
Tendencia hacia automatización.
La propia complejidad empuja a la
aparición de diferentes posibilidades y herramientas que permiten un manejo
automático de la información en diversas actividades personales, profesionales
y sociales. La necesidad de disponer de información estructurada hace que se
desarrollen gestores personales o corporativos con distintos fines y de acuerdo
con unos determinados principios.
Diversidad.
La utilidad de las tecnologías
puede ser muy diversa, desde la mera comunicación entre personas, hasta el
proceso de la información para crear informaciones nuevas.
APLICACIONES INFORMÁTICAS
Las aplicaciones o programas que
podemos utilizar con el ordenador en algunos casos no requieren el uso de las
redes de comunicación, sino que están diseñados para su uso de forma local -off
line-. Estas aplicaciones informáticas están bastante extendidas, siendo las
más utilizadas por los usuarios principalmente las aplicaciones ofimáticas
(procesador de texto, hoja de cálculo, gestor de bases de datos, etc.), que se
adaptan a las necesidades de usuarios de diferentes ámbitos y profesiones. No
obstante, podemos encontrar otras aplicaciones que son utilizadas en ámbitos
más específicos o concretos.
RECURSOS TELEMÁTICOS: LAS REDES DE COMUNICACIÓN
Las redes de comunicación tanto
si son globales y públicas (Internet) como locales y privadas (Intranet) nos
permiten conectar un ordenador cliente a un servidor a través del cual podemos
acceder a la información de los diferentes nodos de la red. Vamos a revisar
brevemente las herramientas fundamentales, clasificándolas en cuanto al tipo de
comunicación que se establece y a la finalidad a la que se orientan:
Aprendizaje Móvil
Se denomina aprendizaje móvil o
m-learning, al proceso que vincula el uso de dispositivos móviles con las
prácticas de enseñanza-aprendizaje en un ambiente presencial o a distancia que
permite, por un lado, la personalización del aprendizaje conforme con los
perfiles del estudiante y por el otro, el acceso a contenidos y actividades
educativas sin restricción de tiempo ni lugar.
Mediante el aprendizaje móvil se
aprovecha la convergencia digital de los dispositivos móviles enfocando la capacidad
de las aplicaciones que permiten registrar información de entornos reales,
recuperar información disponible en web y relacionar personas para realizar
trabajo colaborativo.
Es a partir de la aparición de
dispositivos móviles con diferentes especificaciones, que se tiende a hacer
converger las posibilidades de la movilidad y las aplicaciones disponibles en
estos equipos, con las posibilidades de integrar contenidos académicos o
realizar actividades para el aprendizaje.
Las actividades desarrolladas en
el marco del aprendizaje móvil, enfocan el uso de una herramienta personal que
facilita al estudiante captar la realidad en forma inmediata para analizarla o
compartirla, o bien, que le permite, sin restricción de tiempo o lugar, acceder
a recursos educativos para reforzar su aprendizaje.
En cuanto a las aplicaciones de
m-learning, se han desarrollado bastantes hasta la fecha y en general hacen
énfasis en el aprendizaje centrado en el usuario, con las siguientes
características: movilidad, ubicuidad, accesibilidad, conectividad,
sensibilidad al contexto, individualidad y creatividad. El m-learning se puede
llevar a cabo a través de tres modos y niveles diferentes: a) recuperación de
información; b) recopilación y análisis de información y, c) comunicación,
interacción y colaboración en redes.
Procedimiento.
Los cambios tecnológicos que se
han producido y se están produciendo en estas últimas décadas influyen
decisivamente en prácticamente casi todos los ámbitos de nuestras vidas y
nuestra sociedad. Influyen en la forma de relacionarnos, en el estilo de vida,
en el uso del tiempo libre y ocio, en la productividad, en la forma de aprender
y enseñar y, en definitiva, en la forma en la que nos relacionamos con el
mundo.
Pero ya no teníamos bastante con
los ordenadores conectados a Internet, y en estos últimos años nuevas
tecnologías irrumpen con fuerza en todos estos ámbitos: las tecnologías
móviles. Y en concreto estamos hablando de los diferentes dispositivos móviles,
principalmente los móviles y las tabletas.
Estos dispositivos como ocurrió
con los ordenadores han aparecido antes en el ámbito del hogar y del ocio que
en el ámbito propiamente educativo. Y además estos dispositivos tienen unas
características nuevas que pueden aportar interesantes funcionalidades. ¿Pero
qué nos pueden aportar estas nuevas herramientas en el ámbito de la Educación?
Yo diría que una de las principales es la de poder aprender rompiendo las
barreras del espacio y del tiempo. Porque tenemos acceso a la información en
ese momento y en ese preciso lugar produciéndose un aprendizaje más contextual.
Los dispositivos móviles y el nuevo
concepto de aula
El mismo significado del concepto
de aula ya configura una forma de enseñar y aprender más acorde con modelos más
tradicionales de una época industrial. En este sentido entendemos por aula la
habitación o sala de una institución en la que un grupo de alumnos asiste a la
clase del profesor. En este modelo de aula hay una limitación espacio-temporal.
Profesor y alumno usan libros, ordenadores de sobremesa o portátiles u otros
recursos que ayudan al aprendizaje, pero limitándose a ese espacio y tiempo.
Los móviles y las tabletas son instrumentos que permiten por su versatilidad,
portabilidad y ergonomía ser utilizados en cualquier lugar y momento, lo que
posibilita lo que se llama un aprendizaje ubicuo. Por esta razón el concepto de
aula como espacio cerrado y estático pierde su definición tradicional. Pero el
aprendizaje móvil más que un contenido, más que una estrategia de aprendizaje,
se va a convertir en una de las competencias básicas en la línea de aprender a
aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del
siglo XXI.
En las jornadas educativas
organizadas en julio del 2012 por Fundació Trams en el teatro Kursaal de
Manresa, Miguel Angel Prats preguntó a los asistentes, alrededor de más de 700
personas: ¿Cuántos de los presentes en la sala no tienen un móvil? Tan sólo
hubo tres asistentes. Esto refleja el peso y la importancia que tienen estos
dispositivos en la vida personal y cotidiana de las personas. Y si unimos a
este hecho la gran proliferación de aplicaciones que existe y continuamente se
están generando y publicando en las plataformas de contenidos digitales para
móviles nos daremos cuenta por decirlo de alguna forma de lo que se avecina.
Sin embargo, muchas de estas aplicaciones son claramente mejorables a nivel
educativo y más concretamente didáctico, ya que sería necesario incluir a
profesionales de la educación además de los programadores y diseñadores. Por lo
tanto, queda aún un gran camino a recorrer.
Las apps. Pros y contras
Cuando hablamos de apps nos
estamos refiriendo a aplicaciones especialmente diseñadas y adaptadas para usar
en las tabletas. Sin embargo, eso no quiere decir que en estos dispositivos no
se puedan utilizar las aplicaciones y las páginas web que generalmente se
utilizan en Internet. Prácticamente el 95% de webs funcionan en estos
dispositivos.
Pero entonces cabe preguntarse
qué ventajas e inconvenientes encontramos en estos dispositivos. Podemos
comenzar afirmando que una tableta no solamente contiene la tecnología
convencional de un ordenador, sino también otras tecnologías como: giroscopios,
acelerómetros, magnetómetros, cámara, GPS, sensores de luz ambiental. Todas
estas tecnologías aumentan exponencialmente las funcionalidades de esos
dispositivos.
Por ejemplo, gracias al
giroscopio se pueden desarrollar aplicaciones que utilizan los sensores de
posicionamiento espacial como juegos educativos donde el usuario ha de mover la
tableta para superar una actividad interactiva o juego. Esto abre nuevas posibilidades
en el campo de la orientación espacial, por ejemplo. La interactividad ya no
sólo se centra en hacer clic con el dedo o el ratón, sino que depende también
del movimiento de los brazos y el cuerpo implicando el desarrollo o la
actividad de nuevas partes del cerebro.
Respecto al acelerómetro podemos
decir que es un dispositivo que mide la aceleración y la fuerza inducida por la
gravedad, y que permite detectar el movimiento y el giro. Seguramente muchos
lectores de este artículo conocen la Wii (consola de Nintendo). Pues este
dispositivo utiliza el acelerómetro en sus juegos como por ejemplo para mover
un personaje, moviendo por el aire el dispositivo. Otra tecnología que nos abre
grandes posibilidades en el desarrollo de apps educativas.
Todas estas tecnologías abren
como hemos comentado nuevas aplicaciones impensables en un PC convencional. Por
ejemplo:
Brújulas para trabajar con los alumnos las competencias
básicas de orientación.
Instrumentos para medir: longitudes, niveles, velocidad,
distancia.
Aplicaciones de cartografía y GPS.
Escáner convencional, de barras y de códigos QR.
Telémetros.
Altímetros.
Radares.
Vibrómetro.
Sonómetro.
Lo realmente interesante es que
podemos disponer de instrumentos reales que permiten trabajar en el aula con
los alumnos de una forma más práctica e incidiendo más en aspectos más
competenciales que puramente memorísticos y orientando más el aprendizaje,
al saber hacer y al saber aplicar más que al saber reproducir.
Es importante no olvidar también
la nueva forma de interacción directa con las manos y los dedos con el interfaz
de la pantalla. En este sentido se nos abren nuevas posibilidades que nos
recuerdan a las de las pizarras digitales. En efecto ahora podremos anotar,
trazar líneas y escribir directamente como si lo hiciéramos en una libreta o
bloc de notas. También cabe resaltar la interacción por voz que actualmente
está dando pasos agigantados en cuanto a la efectividad. Me estoy refi riendo
no sólo a la lectura de texto mediante síntesis de voz sino también al
reconocimiento de voz. Sin duda el reconocimiento de voz puede tener grandes
aplicaciones para alumnos con Necesidades Educativas Especiales en el ámbito de
la psicomotricidad. En genmagic.org, nuestro portal de creación multimedia,
hemos desarrollado un juego pasa palabras que utiliza estas tecnologías
permitiendo la interacción mediante lectura y reconocimiento de voz.
Uno de los factores a tener en
cuenta es el sistema operativo que utiliza los dispositivos digitales.
IOS de Apple.
Android de Google.
Windows Phone de Microsoft.
Mención especial merece el
sistema operativo Android principalmente porque se le considera un sistema
operativo libre gracias a que su código es abierto. Este hecho permite a los
desarrolladores poder optimizarlo rápidamente añadiendo mejoras y detectar más
rápidamente errores. Otras ventajas son:
Android puede ser instalado en una gran variedad de
dispositivos: ordenadores, móviles, tablets, USB, coches, etc.
Permite instalar programas (apps) desde diferentes
plataformas (Play Store de Google) o desde un dispositivo USB sin
restricciones.
Los programadores de aplicaciones, al ser Android un sistema
abierto, tienen más libertad a la hora de crear aplicaciones. Por ejemplo, en
Android, hasta la versión 4 se pueden ver todos los miles de aplicaciones Flash
que hay en Internet.
Android es altamente personalizable. Pero no solamente a
nivel gráfico sustituyendo fondos de pantalla, animaciones, widgets o temas,
sino también el propio sistema de interfaz. Por ejemplo, podemos utilizar una
aplicación que nos convertirá la navegación del sistema operativo al que tiene
Windows XP.
Apps para
la educación
Aunque como ya hemos señalado que
podemos usar la mayor parte de webs, aplicaciones y juegos educativos que
existen en Internet, hay varias razones que nos permiten valorar positivamente
el poder instalar apps en estos dispositivos.
Una primera razón es que al
tenerla instalada no necesitaremos ya más la conexión a Internet. Sólo en caso
de que sea necesaria una actualización necesitaremos conectarnos.
Una segunda razón es que tanto
los tablets como los móviles son dispositivos con pantalla de reducido tamaño y
otra de las funciones que tienen las apps es adaptar la visualización de la
información a la pantalla para que se vea de una forma más correcta y también
para que se pueda interaccionar mejor con los dedos o el lápiz electrónico.
Una tercera razón está
relacionada con las ventajas que anteriormente hemos comentado sobre estos
dispositivos. Los desarrolladores de apps pueden programar con lenguajes como
Java o C++ funciones específicas de las tablets y los móviles, como la cámara,
el GPS, el acelerómetro, la vibración, etc. Y a partir de aquí crear
aplicaciones educativas con nuevas posibilidades que no existían en los
ordenadores de sobremesa y portátiles.
Ejemplos de apps educativas.
Instrumentos
Dentro de esta categoría podemos encontrar numerosas herramientas como: calculadoras,
ábacos, reglas, trasportadores, escuadras, cámaras fotográficas y de vídeo,
escáneres de documentos y de códigos QR o de barras, pizarras, brújulas,
niveladores, cronómetros, temporizadores, velocímetros...
SyncSpace.
Es una pizarra con un espacio que se puede ampliar de forma dinámica. Es
como si tuviéramos un espacio infinito y deslizante que podemos desplazar con
los dedos. Otra gran característica de esta aplicación es la posibilidad que
nos da de compartir el espacio de dibujo con otros usuarios que tengan este
programa instalado, pero con sincronización en tiempo real. También podremos
compartir la pizarra como una imagen por ejemplo con WhatsApp, Facebook o
Twitter, o enviar una captura por correo.
Una funcionalidad muy práctica e interesante es el poder hacer zoom int
y out con dos dedos dándonos un mayor control sobre el contenido de la pizarra.
A nivel educativo puede tener muchas posibilidades de aplicación. Por ejemplo,
si el profesor comparte la pizarra con los alumnos puede ir explicando los
contenidos y los alumnos los verán en su propio dispositivo también. Además,
permite dos modos, el modo solo lectura y acceso con clave para poder
modificar.
Obras de consulta y libros
Otra gran categoría donde podremos encontrar muchas apps son las obras
de consulta y libros. Aquí podremos encontrar aplicaciones como: enciclopedias,
diccionarios, libros, tutoriales, etc.
Algunos ejemplos son:
Wattpad.
Es una aplicación para móviles y tablets que permite leer, comentar,
publicar y compartir e-books. Conecta con una de las comunidades de ebooks más
grandes que existen, en las que se puede encontrar una gran variedad de
ejemplares, y más de 100 mil libros gratuitos. Puede ser interesante para las
áreas de lenguaje y literatura ya que dispone de muchas obras clásicas.
Wikipedia Móvil.
Es la aplicación oficial de Wikipedia para Android. Es la enciclopedia
libre con más de 20 millones de artículos en 280 idiomas y es la obra de
referencia más exhaustiva y ampliamente usada jamás recopilada por la humanidad.
Con esta aplicación se puede guardar artículos para leerlos más tarde o sin
conexión, buscar artículos cercanos, compartir artículos usando la función
“compartir” de Android o leer artículos en otro idioma.
Google Play Books.
Es una app que conecta a una plataforma de venta y lectura de e-books
para móviles, tablets y también vía web. Nos permite descargar una vista previa
en nuestro dispositivo de libro. De esta forma podemos saber si nos convence o
gusta tanto la forma de visualización como el contenido.
Gestores de la información
Podemos considerar una nueva categoría con aplicaciones que nos ayudan a
tomar notas, capturar y organizar la información. En esta categoría podemos
destacar la famosa aplicación
Evernote.
Es una aplicación que nos sirve para gestionar, organizar, recordar o
compartir cualquier tipo de información digital ya sea audio, texto, vídeo,
etc. Una de las grandes utilidades de Evernote es que puedes organizar la
información en libretas de texto, imágenes, audio, vídeos, etc. Si utilizas un
móvil o tablet podrás hacer fotografías o escanear documentos directamente y
organizarlos en libretas. Sin duda es una aplicación muy interesante para que
tanto alumnos como profesores puedan organizar la información multimedia de sus
apuntes y documentos. Además, permite sincronizar toda la información en
diferentes dispositivos digitales y potenciar el trabajo colaborativo.
Podríamos incluir aquí también aplicaciones específicas para estos
dispositivos como Google Drive, Dropbox y Box que también permiten almacenar y
organizar la información en la nube. Google Drive incluye Google Docs, un paquete
Office con muchas posibilidades para el trabajo colaborativo.
Aplicaciones multimedia
interactivas
Bajo esta categoría nos referimos a todas aquellas actividades
interactivas que facilitan el aprendizaje de contenidos curriculares. Podemos
encontrar desde cuentos multimedia clásicos como aplicaciones específicas para
aprendizajes muy concretos: cálculo mental, verbos, fórmulas matemáticas...
En nuestro portal (genmagic.org)
estamos desarrollando un nuevo espacio sobre aplicaciones para tablets donde
explicamos desde el funcionamiento del sistema operativo, selección de apps
educativas y también estamos creando nuevas aplicaciones para estos
dispositivos y adaptando otras que ya teníamos.
En la imagen anterior tenemos un
ejemplo de aplicación que genera ejercicios sobre operaciones combinadas con
fracciones que hemos creado para estos nuevos dispositivos.
Generadores de actividades y aplicaciones
Bajo esta categoría entendemos
aquellas aplicaciones que nos permiten crear actividades interactivas. En esta
sección destacamos la aplicación Araboard. AraBoard es un conjunto
de herramientas diseñadas para la comunicación alternativa y aumentativa, cuya
finalidad es facilitar la comunicación funcional, mediante el uso de imágenes y
pictogramas, a personas que presentan algún tipo de dificultad en este ámbito.
La manera más directa de comenzar
la búsqueda de apps para la Educación pasa por acceder a las tiendas de
aplicaciones oficiales accesibles desde los dispositivos, como App Store (para
productos de Apple) y Play Store (para dispositivos con Android) entre las más
utilizadas.
iBooks Author.
También se puede considerar una
aplicación para crear contenidos en este caso libros multimedia. Y hace que
esta tarea sea muy sencilla de realizar permitiendo arrastrar y soltar
elementos, editar, e importar o convertir archivos externos como documentos de
texto, imágenes, animaciones y vídeos.
Creada por los desarrolladores del software planetario para
ordenadores, esta app es un planetario móvil que muestra un mapa del cielo
nocturno realista en tres dimensiones igual a como se ve a simple vista, con
unos binoculares o con un telescopio. Además, con sólo apuntar con el teléfono
al cielo identifica automáticamente lo que se está viendo. Po rlo tanto, es muy
útil en clases de Conocimiento del Medio, Ciencias o Astronomía.
Cuaderno del Profesor.
Recomendada para los docentes que
quieren agilizar y optimizar tareas como calificaciones, asistencia, fichas de
alumnos o diarios de clase, entre otros. Permite importar datos de los alumnos
desde un ordenador, compartir los datos con otros compañeros y calificar al
alumnado con unas herramientas flexibles y completas adaptables a cualquier
sistema de calificación.
WolframAlpha.
Esta herramienta brinda la
posibilidad de buscar cualquier tipo de información y obtener de forma
instantánea cálculos, medidas, gráficos y funciones exactos y confiables. Los
estudiantes de ciencias se verán especialmente beneficiados por esta app.
Descarga WolframAlpha para iOS o Android.
Resultados.
Guion de la entrevista.
Nombre:
Nivel educativo: medio superior
1.- ¿Conoces las Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC´S) en la educación?
a) si b) no
2.- Tu salón de clases cuenta con
medios tecnológicos?
a) si b) no
3.- ¿Qué porcentaje consideras en
el cual haces uso de los medios tecnológicos con los que cuenta tu escuela?
a) 0% b) 25% c) 50% d) 100%
4.- ¿Con qué frecuencia haces uso
de estos medios para apoyar tu aprendizaje?
a) nunca b) ocasionalmente c) casi siempre d) siempre
5.- El dominio de habilidades que
tienes en el manejo de aplicaciones para dispositivos tecnológicos lo
consideras:
a) nulo b) suficiente c) bueno d) excelente
6.- La confianza que sientes al
emplear los medios tecnológicos frente a tus profesores es:
a) mala b) suficiente c) bueno d) excelente
7.- ¿Desde tu punto de vista
consideras una ventaja o desventaja el uso de las aplicaciones en el salón de
clase?
a) si b) no
8.- ¿Has tomado recientemente
cursos para el conocimiento de las nuevas aplicaciones en dispositivos
tecnológicos?
a) si b) no
9.- Utilizas materiales
didácticos digitales interactivos en los que participas activamente?
a) si b) no
10.- Indica que tipo de
aplicación empleas como apoyo para desarrollar tus tareas:
a) Mathematica b) Word c) Excel d) PowerPoint e) Otro software
Instrumento
de medición: Encuestas.
Comentarios y observaciones de los resultados
obtenidos.
La encuesta se realizó el CETIS
#3, toando alumnos al azar. Dentro de esta actividad se obtuvieron los
siguientes resultados que a continuación se mencionan por cada una de las
preguntas elaboradas en el guion de la entrevista.
De los jóvenes encuestados el
100% conoce que son las TIC’s en la educación.
Como se puede observar en el
gráfico, se puede deducir que todos los salones cuentan por lo menos con algún
dispositivo tecnológico.
De los encuestados podemos
observar que, aunque la escuela cuenta con los medios tecnológicos, solo el 8
de cada 10 alumnos, hace uso de estos medios en un 50% y 2 de cada 10, solo
hace uso en un 25%.
A pesar de contar con los medios
para apoyar el aprendizaje en la educación, se observa que de los 10 alumnos
solo 7 realizan esta actividad, 2 ocasionalmente y solo 1 lo realiza siempre.
Por lo tanto, no hay alumno que no utilice estos recursos.
En general los jóvenes tienen un
dominio sobre los dispositivos tecnológicos.
La grafica nos indica que 8 de
cada 10 alumnos tienen la suficiente confianza para hacer uso de medios
tecnológicos frente a su profesor.
El 80% de los jóvenes considera
que es una ventaja el uso de las aplicaciones tecnológicas dentro del salón de
clases.
Solo el 1% se ha tomado un curso
de actualización para las nuevas aplicaciones en los dispositivos tecnológicos.
Siete de cada 10 alumnos fomenta
el uso de material didáctico digital para participar activamente.
Hay alumnos que hacen uso hasta
de 3 aplicaciones, pero la que más presencia tiene, es Word.
Conclusiones
He tenido la intención de
presentar una panorámica general sobre los dispositivos digitales,
especialmente sus posibilidades en el ámbito educativo. Decidir incluir estos
dispositivos en el trabajo diario de aula no es una decisión sencilla. Como
hemos visto existen muchas opciones, muchas posibilidades y algunas
dificultades. Creo que aún falta madurez y consolidación tanto de los mismos
dispositivos físicos como de las apps educativas. Muy posiblemente algunos de
los problemas que hemos ido comentando se irán solucionando y se implementarán
mejoras adaptadas al ámbito educativo.
Pero la escuela no puede dar la espalda
a estos nuevos y potentes instrumentos. Si nuestros alumnos y alumnas viven
rodeados e inmersos en esta nueva cultura multimedia interactiva no podemos
prohibir su uso en las aulas. Y es aquí, en el uso educativo, en el que
profesores y profesoras deben apostar. De lo contrario estaremos
desaprovechando todas estas posibilidades y más aún, nos estaremos distanciando
empáticamente de sus intereses y motivaciones.
Pero no se trata de introducir
por introducir más cacharros en las aulas. La integración de estas nuevas
tecnologías implica construcción de aprendizajes colectivos y, por lo tanto,
exige un currículo y una planificación rigurosa. No podemos desarrollar
competencias si no hay contenidos planificados. Por lo tanto, la inclusión de
estas nuevas herramientas ha de orientarse también a fortalecer las
competencias básicas de toda la vida y las nuevas competencias digitales que
permiten sobre todo aprender a aprender y también a desaprender. Pero no es
válido solamente para nuestros alumnos y alumnas, sino también para nosotros
mismos como docentes.
Es importante mencionar que el
uso de los dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje no sustituye a
cualquier otro medio de aprendizaje tradicional, ya que aquéllos se consideran un
recurso adicional de apoyo y enriquecimiento de los procesos de
enseñanza-aprendizaje, en los que el estudiante es el principal constructor de
su conocimiento.
Fue interesante observar que los
estudiantes tuvieran apertura, interactividad y participación en la actividad,
ya que pudieron usar sus propios dispositivos móviles y descubrir que pueden
utilizarlos como un apoyo para su formación académica a través de las Apps
educativas, y no solamente utilizarlos como un factor de entretenimiento y
distracción, sino como una herramienta de aprendizaje.
La adopción del aprendizaje móvil
o m-learning en las aulas ha sido lenta en nuestro país, principalmente porque
ha sido obstaculizada por motivos culturales, ya que muchos consideran a los
dispositivos móviles como una tecnología de entretenimiento y no como una herramienta
que podríamos aprovechar par
a la enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, el uso de
dispositivos móviles para la educación constituye una oportunidad para ampliar
la posibilidad de que los alumnos puedan construir colaborativamente su
conocimiento a través de estas TIC, y así desarrollar sus habilidades y
actitudes.
Referencias
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