miércoles, 29 de agosto de 2018

Informe final.


 












Investigación documental y de campo.
Informe final


Tema:
Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación, aplicadas en la Educación Nivel Medio Superior.

Nombre del aspirante de nuevo ingreso:
Eric Martínez Cendejas.




28/08/2018

Índice


Contenido






 


Introducción

Las TIC se desarrollan a partir de los avances científicos producidos en los ámbitos de la informática y las telecomunicaciones. Son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido,).
El elemento más representativo de las nuevas tecnologías es sin duda el ordenador y más específicamente, Internet. Como indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo de gran magnitud, cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del hombre.
En este apartado vamos a intentar revisar brevemente algunas de los recursos que nos ofrece el ordenador. ¿Qué programas podemos utilizar? ¿Qué nos ofrecen las redes de comunicación?
Podemos diferenciar los programas y recursos que podemos utilizar con el ordenador en dos grandes categorías: recursos informáticos, que nos permiten realizar el procesamiento y tratamiento de la información y, los recursos telemáticos que nos ofrece Internet, orientados a la comunicación y el acceso a la información.
La incorporación de las Tecnologías de la   Información y Comunicación (TIC) en la sociedad y en especial, en el ámbito de la educación, ha adquirido una creciente importancia y evolución en estos últimos años. Sin embargo, lo que le da un verdadero potencial dentro del aula es el sentido pedagógico del docente, por lo que dicha incorporación debe ser el producto de una reflexión constante del docente sobre varios aspectos, entre ellos, la estrategia didáctica que se va a utilizar, las competencias por desarrollar, la temática y la problemática que se debe solucionar.

Las TIC en el aula proporcionan, tanto al educador como al alumno, herramientas útiles y posicionan al estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. Actualmente se usa a los dispositivos móviles como una herramienta tecnológica educativa.

Entre los factores que se pueden considerar para emplear los dispositivos móviles en los ambientes de aprendizaje, se encuentran: su creciente distribución, la adaptación de los celulares en la sociedad sin distinción de edades, independencia del estatus socioeconómico o actividades a las que se dedique el ser humano, y la posibilidad de impactar la educación de los estudiantes sin límites de espacio, lugar o tiempo.

El uso pedagógico de dispositivos móviles se denomina aprendizaje móvil (m-learning, que significa Mobile learning por su acepción en inglés), y consiste en la adquisición de conocimiento por medio de alguna tecnología de cómputo móvil.

Por computadoras móviles se entienden teléfonos celulares, tabletas electrónicas, computadoras portátiles y de escritorio, agendas personales.

El cómo se puede aplicar esta tecnología a la Pedagogía puede ser diverso, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir.

Actualmente, la faceta más llamativa del aprendizaje móvil, son las aplicaciones (Apps) para los dispositivos móviles mencionados.

Las Apps son aplicaciones de software diseñados de forma específica, que ofrecen una solución o función determinada en muchas áreas de conocimiento,
entre las cuales se encuentra el área de la salud, en donde se está abriendo un abanico de posibilidades a través de una infinidad de servicios, tales como: información, educación, ayuda en el diagnóstico, seguimiento de tratamiento,
entre otros.

Actualmente existen miles de Apps relacionadas con diferentes áreas del conocimiento y se encuentran clasificadas para uso del público general o profesional. Así mismo, estas Apps se pueden descargar de Internet, de manera comercial o gratuita, y están disponibles en diferentes plataformas como: iTunes, Google Play, Windows Marketplace o BlackBerry World.
Las TIC en los procesos educativos.

La incorporación de las TIC en los procesos educativos brinda amplias posibilidades para ofrecer modelos educativos alternativos en los que las tecnologías pueden convertirse en apoyo o complemento de la educación presencial.

Sin embargo, hablar de educación y TIC es más que hablar de equipos, computadoras, dispositivos o programas; es la oportunidad de reflexionar acerca de cómo estamos pensando la educación y cómo las personas jóvenes y los docentes aprenden y enseñan

El desafío es que los chicos siempre van un paso adelante para un estudiante actual, ni la informática, ni el uso de la tecnología, constituyen un gran desafío. Así es como fue de gran ayuda para la realización de la práctica descrita en este trabajo, la facilidad de interacción de los alumnos con dispositivos móviles y sus Apps.

Esto posibilitó el aprendizaje significativo, desde la perspectiva de conceptualización del aprendizaje significativo, se logra cuando el estudiante puede relacionar los nuevos conocimientos con su experiencia individual (con lo que ya sabe)”. Es tarea del docente desarrollar el aprendizaje significativo (por recepción y por descubrimiento) en sus alumnos, dado que se ha demostrado que este tipo de aprendizaje está asociado con niveles superiores de comprensión de la información y es más resistente al olvido. También se menciona que las TIC son elementos adecuados para la creación de estos entornos por parte de los profesores, apoyando el aprendizaje constructivo, colaborativo y por descubrimiento.

De acuerdo con la concepción del aprendizaje por descubrimiento, se considera que el descubrimiento consiste en la transformación de hechos o experiencias que se nos presentan, de manera que se pueda llegar más allá de la información. Es decir, es aquél en donde el contenido principal de la información a aprender no se da en su forma final, sino que debe ser descubierto por el alumno. Así mismo, la actividad del instructor se dirige a darles a conocer a los alumnos una meta que ha de ser alcanzada, además de servir como mediadora, es guía para que éstos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos. Esto constituye un aprendizaje bastante útil ya que, cuando se lleva a cabo de modo idóneo, se asegura un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación en los individuos.


























Metodología.

Bases teóricas.


En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas.
Esta encuentra su papel como una especialización dentro del ámbito de la didáctica y de otras ciencias aplicadas de la Educación, refiriéndose especialmente al diseño, desarrollo y aplicación de recursos en procesos educativos, no únicamente en los procesos instructivos, sino también en aspectos relacionados con la Educación Social y otros campos educativos.
Estos recursos se refieren, en general, especialmente a los recursos de carácter informático, audiovisual, tecnológicos, del tratamiento de la información y los que facilitan la comunicación.
Las características que diferentes autores especifican como representativas de las TIC, recogidas son:
Inmaterialidad.
En líneas generales podemos decir que las TIC realizan la creación (aunque en algunos casos sin referentes reales, como pueden ser las simulaciones), el proceso y la comunicación de la información. Esta información es básicamente inmaterial y puede ser llevada de forma transparente e instantánea a lugares lejanos.
Interactividad.
La interactividad es posiblemente la característica más importante de las TIC para su aplicación en el campo educativo. Mediante las TIC se consigue un intercambio de información entre el usuario y el ordenador. Esta característica permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y características de los sujetos, en función de la interacción concreta del sujeto con el ordenador.
Interconexión.
La interconexión hace referencia a la creación de nuevas posibilidades ecológicas a partir de la conexión entre dos tecnologías. Por ejemplo, la telemática es la interconexión entre la informática y las tecnologías de comunicación, propiciando con ello, nuevos recursos como el correo electrónico, los IRC, etc.
Instantaneidad.
Las redes de comunicación y su integración con la informática, han posibilitado el uso de servicios que permiten la comunicación y transmisión de la información, entre lugares alejados físicamente, de una forma rápida.


Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido.
El proceso y transmisión de la información abarca todo tipo de información: textual, imagen y sonido, por lo que los avances han ido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de gran calidad, lo cual ha sido facilitado por el proceso de digitalización.
Digitalización.
Su objetivo es que la información de distinto tipo (sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc.) pueda ser transmitida por los mismos medios al estar representada en un formato único universal. En algunos casos, por ejemplo, los sonidos, la transmisión tradicional se hace de forma analógica y para que puedan comunicarse de forma consistente por medio de las redes telemáticas es necesario su transcripción a una codificación digital, que en este caso realiza bien un soporte de hardware como el MODEM o un soporte de software para la digitalización.
Mayor Influencia sobre los procesos que sobre los productos.
Es posible que el uso de diferentes aplicaciones de la TIC presente una influencia sobre los procesos mentales que realizan los usuarios para la adquisición de conocimientos, más que sobre los propios conocimientos adquiridos. En los distintos análisis realizados, sobre la sociedad de la información, se remarca la enorme importancia de la inmensidad de información a la que permite acceder Internet. En cambio, muy diversos autores han señalado justamente el efecto negativo de la proliferación de la información, los problemas de la calidad de la misma y la evolución hacia aspectos evidentemente sociales, pero menos ricos en potencialidad educativa -económicos, comerciales, lúdicos, etc.-. No obstante, como otros muchos señalan, las posibilidades que brindan las TIC suponen un cambio cualitativo en los procesos más que en los productos. Ya hemos señalado el notable incremento del papel activo de cada sujeto, puesto que puede y debe aprender a construir su propio conocimiento sobre una base mucho más amplia y rica. Por otro lado, un sujeto no sólo dispone, a partir de las TIC, de una "masa" de información para construir su conocimiento, sino que, además, puede construirlo en forma colectiva, asociándose a otros sujetos o grupos. Estas dos dimensiones básicas (mayor grado de protagonismo por parte de cada individuo y facilidades para la actuación colectiva) son las que suponen una modificación cuantitativa y cualitativa de los procesos personales y educativos en la utilización de las TIC.
Penetración en todos los sectores (culturales, económicos, educativos, industriales…).
El impacto de las TIC no se refleja únicamente en un individuo, grupo, sector o país, sino que, se extiende al conjunto de las sociedades del planeta. Los propios conceptos de "la sociedad de la información" y "la globalización", tratan de referirse a este proceso. Así, los efectos se extenderán a todos los habitantes, grupos e instituciones conllevando importantes cambios, cuya complejidad está en el debate social hoy en día (Beck, U. 1998).




Innovación.
Las TIC están produciendo una innovación y cambio constante en todos los ámbitos
sociales. Sin embargo, es de reseñar que estos cambios no siempre indican un rechazo a las tecnologías o medios anteriores, sino que en algunos casos se produce una especie de simbiosis con otros medios. Por ejemplo, el uso de la correspondencia personal se había reducido ampliamente con la aparición del teléfono, pero el uso y potencialidades del correo electrónico ha llevado a un resurgimiento de la correspondencia personal.
Tendencia hacia automatización.
La propia complejidad empuja a la aparición de diferentes posibilidades y herramientas que permiten un manejo automático de la información en diversas actividades personales, profesionales y sociales. La necesidad de disponer de información estructurada hace que se desarrollen gestores personales o corporativos con distintos fines y de acuerdo con unos determinados principios.
Diversidad.
La utilidad de las tecnologías puede ser muy diversa, desde la mera comunicación entre personas, hasta el proceso de la información para crear informaciones nuevas.
APLICACIONES INFORMÁTICAS
Las aplicaciones o programas que podemos utilizar con el ordenador en algunos casos no requieren el uso de las redes de comunicación, sino que están diseñados para su uso de forma local -off line-. Estas aplicaciones informáticas están bastante extendidas, siendo las más utilizadas por los usuarios principalmente las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, gestor de bases de datos, etc.), que se adaptan a las necesidades de usuarios de diferentes ámbitos y profesiones. No obstante, podemos encontrar otras aplicaciones que son utilizadas en ámbitos más específicos o concretos.
RECURSOS TELEMÁTICOS: LAS REDES DE COMUNICACIÓN
Las redes de comunicación tanto si son globales y públicas (Internet) como locales y privadas (Intranet) nos permiten conectar un ordenador cliente a un servidor a través del cual podemos acceder a la información de los diferentes nodos de la red. Vamos a revisar brevemente las herramientas fundamentales, clasificándolas en cuanto al tipo de comunicación que se establece y a la finalidad a la que se orientan:

Aprendizaje Móvil


Se denomina aprendizaje móvil o m-learning, al proceso que vincula el uso de dispositivos móviles con las prácticas de enseñanza-aprendizaje en un ambiente presencial o a distancia que permite, por un lado, la personalización del aprendizaje conforme con los perfiles del estudiante y por el otro, el acceso a contenidos y actividades educativas sin restricción de tiempo ni lugar.
Mediante el aprendizaje móvil se aprovecha la convergencia digital de los dispositivos móviles enfocando la capacidad de las aplicaciones que permiten registrar información de entornos reales, recuperar información disponible en web y relacionar personas para realizar trabajo colaborativo.
Es a partir de la aparición de dispositivos móviles con diferentes especificaciones, que se tiende a hacer converger las posibilidades de la movilidad y las aplicaciones disponibles en estos equipos, con las posibilidades de integrar contenidos académicos o realizar actividades para el aprendizaje.
Las actividades desarrolladas en el marco del aprendizaje móvil, enfocan el uso de una herramienta personal que facilita al estudiante captar la realidad en forma inmediata para analizarla o compartirla, o bien, que le permite, sin restricción de tiempo o lugar, acceder a recursos educativos para reforzar su aprendizaje.
En cuanto a las aplicaciones de m-learning, se han desarrollado bastantes hasta la fecha y en general hacen énfasis en el aprendizaje centrado en el usuario, con las siguientes características: movilidad, ubicuidad, accesibilidad, conectividad, sensibilidad al contexto, individualidad y creatividad. El m-learning se puede llevar a cabo a través de tres modos y niveles diferentes: a) recuperación de información; b) recopilación y análisis de información y, c) comunicación, interacción y colaboración en redes.











 

Procedimiento.


 

Los cambios tecnológicos que se han producido y se están produciendo en estas últimas décadas influyen decisivamente en prácticamente casi todos los ámbitos de nuestras vidas y nuestra sociedad. Influyen en la forma de relacionarnos, en el estilo de vida, en el uso del tiempo libre y ocio, en la productividad, en la forma de aprender y enseñar y, en definitiva, en la forma en la que nos relacionamos con el mundo.
Pero ya no teníamos bastante con los ordenadores conectados a Internet, y en estos últimos años nuevas tecnologías irrumpen con fuerza en todos estos ámbitos: las tecnologías móviles. Y en concreto estamos hablando de los diferentes dispositivos móviles, principalmente los móviles y las tabletas.
Estos dispositivos como ocurrió con los ordenadores han aparecido antes en el ámbito del hogar y del ocio que en el ámbito propiamente educativo. Y además estos dispositivos tienen unas características nuevas que pueden aportar interesantes funcionalidades. ¿Pero qué nos pueden aportar estas nuevas herramientas en el ámbito de la Educación? Yo diría que una de las principales es la de poder aprender rompiendo las barreras del espacio y del tiempo. Porque tenemos acceso a la información en ese momento y en ese preciso lugar produciéndose un aprendizaje más contextual.








Los dispositivos móviles y el nuevo concepto de aula

El mismo significado del concepto de aula ya configura una forma de enseñar y aprender más acorde con modelos más tradicionales de una época industrial. En este sentido entendemos por aula la habitación o sala de una institución en la que un grupo de alumnos asiste a la clase del profesor. En este modelo de aula hay una limitación espacio-temporal. Profesor y alumno usan libros, ordenadores de sobremesa o portátiles u otros recursos que ayudan al aprendizaje, pero limitándose a ese espacio y tiempo. Los móviles y las tabletas son instrumentos que permiten por su versatilidad, portabilidad y ergonomía ser utilizados en cualquier lugar y momento, lo que posibilita lo que se llama un aprendizaje ubicuo. Por esta razón el concepto de aula como espacio cerrado y estático pierde su definición tradicional. Pero el aprendizaje móvil más que un contenido, más que una estrategia de aprendizaje, se va a convertir en una de las competencias básicas en la línea de aprender a aprender, y debe formar parte importante en las nuevas alfabetizaciones del siglo XXI.
En las jornadas educativas organizadas en julio del 2012 por Fundació Trams en el teatro Kursaal de Manresa, Miguel Angel Prats preguntó a los asistentes, alrededor de más de 700 personas: ¿Cuántos de los presentes en la sala no tienen un móvil? Tan sólo hubo tres asistentes. Esto refleja el peso y la importancia que tienen estos dispositivos en la vida personal y cotidiana de las personas. Y si unimos a este hecho la gran proliferación de aplicaciones que existe y continuamente se están generando y publicando en las plataformas de contenidos digitales para móviles nos daremos cuenta por decirlo de alguna forma de lo que se avecina. Sin embargo, muchas de estas aplicaciones son claramente mejorables a nivel educativo y más concretamente didáctico, ya que sería necesario incluir a profesionales de la educación además de los programadores y diseñadores. Por lo tanto, queda aún un gran camino a recorrer.













Las apps. Pros y contras

Cuando hablamos de apps nos estamos refiriendo a aplicaciones especialmente diseñadas y adaptadas para usar en las tabletas. Sin embargo, eso no quiere decir que en estos dispositivos no se puedan utilizar las aplicaciones y las páginas web que generalmente se utilizan en Internet. Prácticamente el 95% de webs funcionan en estos dispositivos.
Pero entonces cabe preguntarse qué ventajas e inconvenientes encontramos en estos dispositivos. Podemos comenzar afirmando que una tableta no solamente contiene la tecnología convencional de un ordenador, sino también otras tecnologías como: giroscopios, acelerómetros, magnetómetros, cámara, GPS, sensores de luz ambiental. Todas estas tecnologías aumentan exponencialmente las funcionalidades de esos dispositivos.
Por ejemplo, gracias al giroscopio se pueden desarrollar aplicaciones que utilizan los sensores de posicionamiento espacial como juegos educativos donde el usuario ha de mover la tableta para superar una actividad interactiva o juego. Esto abre nuevas posibilidades en el campo de la orientación espacial, por ejemplo. La interactividad ya no sólo se centra en hacer clic con el dedo o el ratón, sino que depende también del movimiento de los brazos y el cuerpo implicando el desarrollo o la actividad de nuevas partes del cerebro.
Respecto al acelerómetro podemos decir que es un dispositivo que mide la aceleración y la fuerza inducida por la gravedad, y que permite detectar el movimiento y el giro. Seguramente muchos lectores de este artículo conocen la Wii (consola de Nintendo). Pues este dispositivo utiliza el acelerómetro en sus juegos como por ejemplo para mover un personaje, moviendo por el aire el dispositivo. Otra tecnología que nos abre grandes posibilidades en el desarrollo de apps educativas.
Todas estas tecnologías abren como hemos comentado nuevas aplicaciones impensables en un PC convencional. Por ejemplo:

Brújulas para trabajar con los alumnos las competencias básicas de orientación.
Instrumentos para medir: longitudes, niveles, velocidad, distancia.
Aplicaciones de cartografía y GPS.
Escáner convencional, de barras y de códigos QR.
Telémetros.
Altímetros.
Radares.
Vibrómetro.
Sonómetro.
Lo realmente interesante es que podemos disponer de instrumentos reales que permiten trabajar en el aula con los alumnos de una forma más práctica e incidiendo más en aspectos más competenciales que puramente memorísticos y orientando más el aprendizaje, al saber hacer y al saber aplicar más que al saber reproducir.
Es importante no olvidar también la nueva forma de interacción directa con las manos y los dedos con el interfaz de la pantalla. En este sentido se nos abren nuevas posibilidades que nos recuerdan a las de las pizarras digitales. En efecto ahora podremos anotar, trazar líneas y escribir directamente como si lo hiciéramos en una libreta o bloc de notas. También cabe resaltar la interacción por voz que actualmente está dando pasos agigantados en cuanto a la efectividad. Me estoy refi riendo no sólo a la lectura de texto mediante síntesis de voz sino también al reconocimiento de voz. Sin duda el reconocimiento de voz puede tener grandes aplicaciones para alumnos con Necesidades Educativas Especiales en el ámbito de la psicomotricidad. En genmagic.org, nuestro portal de creación multimedia, hemos desarrollado un juego pasa palabras que utiliza estas tecnologías permitiendo la interacción mediante lectura y reconocimiento de voz.
Uno de los factores a tener en cuenta es el sistema operativo que utiliza los dispositivos digitales.
IOS de Apple.
Android de Google.
Windows Phone de Microsoft.
Mención especial merece el sistema operativo Android principalmente porque se le considera un sistema operativo libre gracias a que su código es abierto. Este hecho permite a los desarrolladores poder optimizarlo rápidamente añadiendo mejoras y detectar más rápidamente errores. Otras ventajas son:
Android puede ser instalado en una gran variedad de dispositivos: ordenadores, móviles, tablets, USB, coches, etc.
Permite instalar programas (apps) desde diferentes plataformas (Play Store de Google) o desde un dispositivo USB sin restricciones.
Los programadores de aplicaciones, al ser Android un sistema abierto, tienen más libertad a la hora de crear aplicaciones. Por ejemplo, en Android, hasta la versión 4 se pueden ver todos los miles de aplicaciones Flash que hay en Internet.
Android es altamente personalizable. Pero no solamente a nivel gráfico sustituyendo fondos de pantalla, animaciones, widgets o temas, sino también el propio sistema de interfaz. Por ejemplo, podemos utilizar una aplicación que nos convertirá la navegación del sistema operativo al que tiene Windows XP.



Apps para la educación

Aunque como ya hemos señalado que podemos usar la mayor parte de webs, aplicaciones y juegos educativos que existen en Internet, hay varias razones que nos permiten valorar positivamente el poder instalar apps en estos dispositivos.
Una primera razón es que al tenerla instalada no necesitaremos ya más la conexión a Internet. Sólo en caso de que sea necesaria una actualización necesitaremos conectarnos.
Una segunda razón es que tanto los tablets como los móviles son dispositivos con pantalla de reducido tamaño y otra de las funciones que tienen las apps es adaptar la visualización de la información a la pantalla para que se vea de una forma más correcta y también para que se pueda interaccionar mejor con los dedos o el lápiz electrónico.


Una tercera razón está relacionada con las ventajas que anteriormente hemos comentado sobre estos dispositivos. Los desarrolladores de apps pueden programar con lenguajes como Java o C++ funciones específicas de las tablets y los móviles, como la cámara, el GPS, el acelerómetro, la vibración, etc. Y a partir de aquí crear aplicaciones educativas con nuevas posibilidades que no existían en los ordenadores de sobremesa y portátiles.











Ejemplos de apps educativas.


Instrumentos
Dentro de esta categoría podemos encontrar numerosas herramientas como: calculadoras, ábacos, reglas, trasportadores, escuadras, cámaras fotográficas y de vídeo, escáneres de documentos y de códigos QR o de barras, pizarras, brújulas, niveladores, cronómetros, temporizadores, velocímetros...
SyncSpace. 
Es una pizarra con un espacio que se puede ampliar de forma dinámica. Es como si tuviéramos un espacio infinito y deslizante que podemos desplazar con los dedos. Otra gran característica de esta aplicación es la posibilidad que nos da de compartir el espacio de dibujo con otros usuarios que tengan este programa instalado, pero con sincronización en tiempo real. También podremos compartir la pizarra como una imagen por ejemplo con WhatsApp, Facebook o Twitter, o enviar una captura por correo.
Una funcionalidad muy práctica e interesante es el poder hacer zoom int y out con dos dedos dándonos un mayor control sobre el contenido de la pizarra.
A nivel educativo puede tener muchas posibilidades de aplicación. Por ejemplo, si el profesor comparte la pizarra con los alumnos puede ir explicando los contenidos y los alumnos los verán en su propio dispositivo también. Además, permite dos modos, el modo solo lectura y acceso con clave para poder modificar.


Obras de consulta y libros
Otra gran categoría donde podremos encontrar muchas apps son las obras de consulta y libros. Aquí podremos encontrar aplicaciones como: enciclopedias, diccionarios, libros, tutoriales, etc.
Algunos ejemplos son:
Wattpad.
Es una aplicación para móviles y tablets que permite leer, comentar, publicar y compartir e-books. Conecta con una de las comunidades de ebooks más grandes que existen, en las que se puede encontrar una gran variedad de ejemplares, y más de 100 mil libros gratuitos. Puede ser interesante para las áreas de lenguaje y literatura ya que dispone de muchas obras clásicas.
Wikipedia Móvil. 
Es la aplicación oficial de Wikipedia para Android. Es la enciclopedia libre con más de 20 millones de artículos en 280 idiomas y es la obra de referencia más exhaustiva y ampliamente usada jamás recopilada por la humanidad. Con esta aplicación se puede guardar artículos para leerlos más tarde o sin conexión, buscar artículos cercanos, compartir artículos usando la función “compartir” de Android o leer artículos en otro idioma.
Google Play Books. 
Es una app que conecta a una plataforma de venta y lectura de e-books para móviles, tablets y también vía web. Nos permite descargar una vista previa en nuestro dispositivo de libro. De esta forma podemos saber si nos convence o gusta tanto la forma de visualización como el contenido.





Gestores de la información
Podemos considerar una nueva categoría con aplicaciones que nos ayudan a tomar notas, capturar y organizar la información. En esta categoría podemos destacar la famosa aplicación 
Evernote.
Es una aplicación que nos sirve para gestionar, organizar, recordar o compartir cualquier tipo de información digital ya sea audio, texto, vídeo, etc. Una de las grandes utilidades de Evernote es que puedes organizar la información en libretas de texto, imágenes, audio, vídeos, etc. Si utilizas un móvil o tablet podrás hacer fotografías o escanear documentos directamente y organizarlos en libretas. Sin duda es una aplicación muy interesante para que tanto alumnos como profesores puedan organizar la información multimedia de sus apuntes y documentos. Además, permite sincronizar toda la información en diferentes dispositivos digitales y potenciar el trabajo colaborativo.
Podríamos incluir aquí también aplicaciones específicas para estos dispositivos como Google DriveDropbox y Box que también permiten almacenar y organizar la información en la nube. Google Drive incluye Google Docs, un paquete Office con muchas posibilidades para el trabajo colaborativo.

Aplicaciones multimedia interactivas
Bajo esta categoría nos referimos a todas aquellas actividades interactivas que facilitan el aprendizaje de contenidos curriculares. Podemos encontrar desde cuentos multimedia clásicos como aplicaciones específicas para aprendizajes muy concretos: cálculo mental, verbos, fórmulas matemáticas...

En nuestro portal (genmagic.org) estamos desarrollando un nuevo espacio sobre aplicaciones para tablets donde explicamos desde el funcionamiento del sistema operativo, selección de apps educativas y también estamos creando nuevas aplicaciones para estos dispositivos y adaptando otras que ya teníamos.
En la imagen anterior tenemos un ejemplo de aplicación que genera ejercicios sobre operaciones combinadas con fracciones que hemos creado para estos nuevos dispositivos.

Generadores de actividades y aplicaciones
Bajo esta categoría entendemos aquellas aplicaciones que nos permiten crear actividades interactivas. En esta sección destacamos la aplicación Araboard. AraBoard es un conjunto de herramientas diseñadas para la comunicación alternativa y aumentativa, cuya finalidad es facilitar la comunicación funcional, mediante el uso de imágenes y pictogramas, a personas que presentan algún tipo de dificultad en este ámbito.
La manera más directa de comenzar la búsqueda de apps para la Educación pasa por acceder a las tiendas de aplicaciones oficiales accesibles desde los dispositivos, como App Store (para productos de Apple) y Play Store (para dispositivos con Android) entre las más utilizadas.

iBooks Author.
También se puede considerar una aplicación para crear contenidos en este caso libros multimedia. Y hace que esta tarea sea muy sencilla de realizar permitiendo arrastrar y soltar elementos, editar, e importar o convertir archivos externos como documentos de texto, imágenes, animaciones y vídeos.






Creada por los desarrolladores del software planetario para ordenadores, esta app es un planetario móvil que muestra un mapa del cielo nocturno realista en tres dimensiones igual a como se ve a simple vista, con unos binoculares o con un telescopio. Además, con sólo apuntar con el teléfono al cielo identifica automáticamente lo que se está viendo. Po rlo tanto, es muy útil en clases de Conocimiento del Medio, Ciencias o Astronomía. 

Cuaderno del Profesor.
Recomendada para los docentes que quieren agilizar y optimizar tareas como calificaciones, asistencia, fichas de alumnos o diarios de clase, entre otros. Permite importar datos de los alumnos desde un ordenador, compartir los datos con otros compañeros y calificar al alumnado con unas herramientas flexibles y completas adaptables a cualquier sistema de calificación. 





WolframAlpha.

Esta herramienta brinda la posibilidad de buscar cualquier tipo de información y obtener de forma instantánea cálculos, medidas, gráficos y funciones exactos y confiables. Los estudiantes de ciencias se verán especialmente beneficiados por esta app. Descarga WolframAlpha para iOS o Android.



































Resultados.


Guion de la entrevista.


Nombre:                                                                              Nivel educativo: medio superior
1.- ¿Conoces las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´S) en la educación?
a) si                                    b) no
2.- Tu salón de clases cuenta con medios tecnológicos?
a) si                                    b) no
3.- ¿Qué porcentaje consideras en el cual haces uso de los medios tecnológicos con los que cuenta tu escuela?
a) 0%                            b) 25%              c) 50%                  d) 100%
4.- ¿Con qué frecuencia haces uso de estos medios para apoyar tu aprendizaje?
a) nunca                             b) ocasionalmente               c) casi siempre                  d) siempre
5.- El dominio de habilidades que tienes en el manejo de aplicaciones para dispositivos tecnológicos lo consideras:
a) nulo                              b) suficiente                            c) bueno                           d) excelente
6.- La confianza que sientes al emplear los medios tecnológicos frente a tus profesores es:
a) mala                           b) suficiente                            c) bueno                         d) excelente
7.- ¿Desde tu punto de vista consideras una ventaja o desventaja el uso de las aplicaciones en el salón de clase?
a) si                                    b) no
8.- ¿Has tomado recientemente cursos para el conocimiento de las nuevas aplicaciones en dispositivos tecnológicos?
a) si                                    b) no
9.- Utilizas materiales didácticos digitales interactivos en los que participas activamente?
a) si                                    b) no
10.- Indica que tipo de aplicación empleas como apoyo para desarrollar tus tareas:
a) Mathematica              b) Word            c) Excel           d) PowerPoint            e) Otro software

Instrumento de medición: Encuestas.




















































Comentarios y observaciones de los resultados obtenidos.


La encuesta se realizó el CETIS #3, toando alumnos al azar. Dentro de esta actividad se obtuvieron los siguientes resultados que a continuación se mencionan por cada una de las preguntas elaboradas en el guion de la entrevista.


De los jóvenes encuestados el 100% conoce que son las TIC’s en la educación.

 

Como se puede observar en el gráfico, se puede deducir que todos los salones cuentan por lo menos con algún dispositivo tecnológico.

De los encuestados podemos observar que, aunque la escuela cuenta con los medios tecnológicos, solo el 8 de cada 10 alumnos, hace uso de estos medios en un 50% y 2 de cada 10, solo hace uso en un 25%.



A pesar de contar con los medios para apoyar el aprendizaje en la educación, se observa que de los 10 alumnos solo 7 realizan esta actividad, 2 ocasionalmente y solo 1 lo realiza siempre. Por lo tanto, no hay alumno que no utilice estos recursos.

En general los jóvenes tienen un dominio sobre los dispositivos tecnológicos.


La grafica nos indica que 8 de cada 10 alumnos tienen la suficiente confianza para hacer uso de medios tecnológicos frente a su profesor.

El 80% de los jóvenes considera que es una ventaja el uso de las aplicaciones tecnológicas dentro del salón de clases.


Solo el 1% se ha tomado un curso de actualización para las nuevas aplicaciones en los dispositivos tecnológicos.

Siete de cada 10 alumnos fomenta el uso de material didáctico digital para participar activamente.

Hay alumnos que hacen uso hasta de 3 aplicaciones, pero la que más presencia tiene, es Word.

 

 

 

 

 

 

 


 


Conclusiones


He tenido la intención de presentar una panorámica general sobre los dispositivos digitales, especialmente sus posibilidades en el ámbito educativo. Decidir incluir estos dispositivos en el trabajo diario de aula no es una decisión sencilla. Como hemos visto existen muchas opciones, muchas posibilidades y algunas dificultades. Creo que aún falta madurez y consolidación tanto de los mismos dispositivos físicos como de las apps educativas. Muy posiblemente algunos de los problemas que hemos ido comentando se irán solucionando y se implementarán mejoras adaptadas al ámbito educativo.
Pero la escuela no puede dar la espalda a estos nuevos y potentes instrumentos. Si nuestros alumnos y alumnas viven rodeados e inmersos en esta nueva cultura multimedia interactiva no podemos prohibir su uso en las aulas. Y es aquí, en el uso educativo, en el que profesores y profesoras deben apostar. De lo contrario estaremos desaprovechando todas estas posibilidades y más aún, nos estaremos distanciando empáticamente de sus intereses y motivaciones.
Pero no se trata de introducir por introducir más cacharros en las aulas. La integración de estas nuevas tecnologías implica construcción de aprendizajes colectivos y, por lo tanto, exige un currículo y una planificación rigurosa. No podemos desarrollar competencias si no hay contenidos planificados. Por lo tanto, la inclusión de estas nuevas herramientas ha de orientarse también a fortalecer las competencias básicas de toda la vida y las nuevas competencias digitales que permiten sobre todo aprender a aprender y también a desaprender. Pero no es válido solamente para nuestros alumnos y alumnas, sino también para nosotros mismos como docentes.
Es importante mencionar que el uso de los dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje no sustituye a cualquier otro medio de aprendizaje tradicional, ya que aquéllos se consideran un recurso adicional de apoyo y enriquecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje, en los que el estudiante es el principal constructor de su conocimiento.
Fue interesante observar que los estudiantes tuvieran apertura, interactividad y participación en la actividad, ya que pudieron usar sus propios dispositivos móviles y descubrir que pueden utilizarlos como un apoyo para su formación académica a través de las Apps educativas, y no solamente utilizarlos como un factor de entretenimiento y distracción, sino como una herramienta de aprendizaje.
La adopción del aprendizaje móvil o m-learning en las aulas ha sido lenta en nuestro país, principalmente porque ha sido obstaculizada por motivos culturales, ya que muchos consideran a los dispositivos móviles como una tecnología de entretenimiento y no como una herramienta que podríamos aprovechar par
a la enseñanza-aprendizaje.

Finalmente, el uso de dispositivos móviles para la educación constituye una oportunidad para ampliar la posibilidad de que los alumnos puedan construir colaborativamente su conocimiento a través de estas TIC, y así desarrollar sus habilidades y actitudes.

Referencias y fuentes de consulta.

Citas Bibliografías.


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CASTAÑO, C. (1992): Análisis y evaluación de las actitudes de los profesores hacia los medios de
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